《厌世细胞》的成就团队再次踏上抢先体验之路,推出他们的下一款精粹肉鸽游戏《风中行者》,因为对他们来说,凭证玩家响应进行更正关于制作优秀游戏至关蹙迫。
在领受采访时,Motion Twin的成就者托马斯·瓦瑟尔默示,有一条通顺长期的元素让责任室创造出热点游戏:“我觉得是玩家给以咱们响应……玩家关于制作这么的游戏特地特地有匡助。”
扬尼克·贝蒂埃阐明说,早在10月24日《风中行者》在Steam上厚爱开启抢先体验之前,团队就还是在听取响应了,几个月前就有200到300名玩家参与了阻滞测试——更无用说在此之前从一又友和其他成就者那边收到的响应了。
站群论坛“他们还是在好多方面、好多系统中塑造了这款游戏,致使是一些小的、意旨的东西,让全体体验变得特地酷或令东谈主难忘。”贝蒂埃不竭说谈,“从详情一些火器过火游戏手感,到商店或合营形状等系统的创意。他们还是对游戏产生了很大的影响,而那时只消200东谈主参与,是以但愿在15天后咱们能有更多的玩家,莫得压力。我不应该说阿谁词……最终,这是为了玩家。是以你需要知谈他们的念念法。”
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天然抢先体验对Motion Twin的成就者来说可能至关蹙迫,但他们不一定会向其他团队保举。“这取决于你念念作念的游戏。”瓦瑟尔说,“肉鸽轻量版的形状特地相宜抢先体验,因为它基于可重玩价值,是以你不错轮回玩,何况不错很容易地添加实质。我念念说,若是要作念一款叙事游戏,大要比如星河恶魔城类游戏,就有点恼恨了。”瓦瑟尔指出,在星河恶魔城类游戏中改变一些看似浅易的东西,比如脚色的手脚组合,意味着你还需要“从头盘算所关系卡”,是以成就者需要有计划他们的游戏类型是否能从在成就中期让玩家参与中受益。
“是的,游戏系统越模块化,你能添加和移除的东西就越多——咱们在这里放一个地区,在那边放两个,咱们移除一个,把它放在临了。”贝蒂埃补充谈,“总计这些齐让游戏在更新进程中变得愈加容易。当你有一些广泛的系统,何况需要保合手不动身手让游戏平方出手时,那么是的,就会更难。也许也能行得通,但咱们从未有过这么的履历。”
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